"Esta wiki estructura toda la información que se va generando en la Asesoría Online sobre Videojuegos en su funcionamiento día a día, para que sea más accesible y sencilla su consulta. Es un proyecto siempre en obras y por lo tanto en crecimiento constante.
El principal objetivo es concentrar los recursos, enlaces, artículos, videojuegos y media más importantes que va generando la sociedad, las instituciones y las empresas sobre el fenómeno socio-económico que son los videojuegos. Encontrarán una gran diversidad de temas, pero si creen que falta alguno no duden en ponerse en contacto con nosotros y lo empezaremos a tratar."
Siendo conscientes de que los datos provienen de 2009 las principales conclusiones que detalla el estudio y que debemos entender como tendencias sobre las que movernos a la acción son:
1. Protagonismo del tiempo social.
Sin duda un punto que crecerá al unísono de la implantación de los smartphone entre los menores. Y un punto a la reflexión... ¿tan importante es la restricción etaria de acceso? ¿No sería más adecuado trabajar en el contenido y privacidad en las redes sociales?
2. Más sociabilidad virtual, más multiacceso.
Un punto que tiene mucho que ver con el cambio de modelo de la pantalla al contenido. Hoy no tiene sentido hablar de conexión a Internet como esa cosa que tenemos en casa, ni de televisión como un aparato colocado en medio del salón. Dejemos de hablar de pantallas y pasemos a hablar de contenido. Esto facilitará la educación y la identificación de rasgos de los consumidores.
3. ¿Redes sociales? Me interesan muchas cosas...
"Una vida social digital intensa hace que compartan más música, que accedan a más contenidos lúdicos o relacionados con los intereses de su grupo, que utilicen más el correo electrónico, los sistemas VOIP o que envíen más mensajes de texto a través de sus móviles...".
Quizá se deba al perfil del usuario, o a que las redes sociales ya permiten realizar todas estas tareas.
4. La necesidad de crear.
Importante punto a tener en cuenta. Si aceptamos la norma actual del 90-9-1 ¿qué pasará cuando estos menores, ya acostumbrados a crear contenido, lleguen de manera masiva? ¿Cómo cambiará esto para las marcas? ¿Y para la educación? ¿Y para la búsqueda real y crítica de información de valor? Quizá debamos ir pensando en crear herramientas de búsqueda más potentes... ¿buscadores dentro de buscadores?.
5. La experiencia como riesgo... donde la tecnología también puede dar solución.
Como se suele decir... "hecha la ley, hecha la trampa"¿y si en lugar de volvernos locos en encontrar herramientas de control pensamos en como aprovechar la tecnología y las redes sociales concretamente para el uso educativo? Muchas experiencias positivas hay en este campo.
6. Paradoja autonomía-socialización.
Reflexión compleja, pero llamativa. Y nada más lejos de la realidad la idea de que las redes sociales limita la socialización, lo que no quita que debamos enseñar (con el ejemplo) a nuestros niños y adolescentes una forma de relación social completa y adecuada a cada momento, situación, estado...
Mucho nos queda por aprender en este entorno cambiante, quizá debamos dejar de mirar el uso adulto y centrarnos en aprovechar el uso que nuestros pequeños realizan diariamente de las redes sociales. Sin miedos.
En este vídeo podéis encontrar algunos de los datos del estudio y del evento.
Gracias a la oportunidad que nos están brindando todo el equipo de #nasf tuve la oportunidad, junto a @romanluzan, de participar en la primera FeedbackConf liderada por @eduardovalencia.
Presentamos el proyecto "School Entrepreneurs" aún con nombres varios y temas diversos por debatir: un proyecto embrionario para llevar el emprendimiento a la escuela. Estamos ultimando el piloto para entender y aprender sobre el funcionamiento del proyecto por lo que espero poder contar más en próximas fechas. A más de uno, os debo un mail, una llamada, y en breve pondré orden para, por un lado, agradeceros el apoyo, y por otro, abrir vías de colaboración.
Mientras, dejamos (o seguimos dejando) abierta la puerta al feedback.
¡Gracias a todos!
El mundo de los videojuegos... ese gran "invasor" de todo equipo tecnológico y uno de los desconocidos en el ámbito educativo.
Desde People&Videogames nos ofrecieron una guía sobre cómo elegir un videojuego muy útil para el momento Papá Noel, Reyes, Olentzero... que ha conseguido una gran repercusión. Sin embargo, tras las navidades siguen las consultas sobre videojuegos (quizá no adecuados por temática, por edad, por regalos extra de otros familiares o amigos...) y desde el blog de la Asesoría nos ofrecen postales como esta para concienciar del uso:
Como elemento de concienciación y puesta en valor de los videojuegos, People & Videogames ha decidido crear el Primer Premio Asesoría de Videojuegos: Free Game of the Year, una iniciativa diferencial muy a tener en cuenta.
"Para la Asesoría sobre Videojuegos un GOTY no debe ser sólo el videojuego con mejor técnica, más espectacular… sino que debe ser un programa distinto a lo visto anteriormente, que sea un juego en el que vivas una experiencia no antes vivida."
Por otro lado, dejéis de visitar el blog de Asesoría para ver la elección de videojuegos gratuitos que han realizado los propios desarrolladores de videojuegos para diferentes equipos.
Esto me lleva a pensar en por qué llamamos "Nuevas Tecnologías" a todo cuando, probablemente, algo nuevo sea sólo nuevo para un porcentaje de la población y para el resto sea algo ya inmerso y plenamente adquirido en su vida (como en el caso de los niños).
¿Estamos pensando en las nuevas generaciones a la hora de pensar en tecnología? ¿nos preocupamos en solucionar necesidades a corto plazo o pensamos en que perduren en el tiempo? ¿qué pasaría si hiciéramos esta prueba en nuestro colegio o en nuestro hogar? ¿Alguien se anima a seguir experimentando? :)